Всем безвременно ушедшим из AIESEC посвящается...
Игры: как следует веселиться
| Главная страница | Участие в проекте | Гостевая книга | Карта сайта | Версия для печати |

 

Communication Games

Не смеяться!

Игроки садятся на корточки в круг (парень-девушка-парень). Всех предупреждают, что смеяться нельзя (ведущему можно). Ведущий "торжественно" берет своего правого соседа (соседку) за ухо. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий берет соседа с права за щеку (нос, коленку...) и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялись. Оставшийся побеждает.

Морской бой

Участники рассаживаются в круг, потом ведущий проходит по кругу и назначает парням буквы, а девушкам цифры. Затем вызывается первый доброволец, который, сев в центр круга, говорит, например, "Б-7", - и вот что происходит: если на подстилке в это время сидит парень, то тот парень, которому назначили букву "Б", не должен позволить резко сорвавшейся с места девушке, которой назначили цифру 7, поцеловать парня в цетре круга, а самому попытаться поцеловать эту девушку. Если же на подстилке девушка - тогда все наоборот, парень пытается поцеловать ее, а девушка старается помешать ему поцеловать сидящую девушку и старается поцеловать его! Получается своеобразная борьба. Если парню удалось достигнуть цели, т.е. поцеловать девушку, которая сидела в центре круга, тогда он занимает ее место, а если девушке удалось удержать и поцеловать парня, тогда она садится в центр круга. Еще одна "маленькая" формальность: парням необходимо целовать девушек в губы (это не так уж и просто, когда схваченная девушка мотает головой во все стороны), ну а девушкам целовать парней... куда получится (слабый пол все-таки).

Убийца

Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Для жребия можно использовать монеты СССР достоинством в 2 и 10 копеек (они одинаковые по размерам и разные по цвету). Монеты берутся по количеству играющих. Среди них - одна другого цвета. Кому попалась такая монетка - тот убийца. Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает "убивать" (встретившись с "жертвой" взглядом, моргает ей). "Убитый" громко объявляет: "Убит!". Тот из играющих, кто заподозрил личность "убийцы", говорит: "Подозреваю". Но указать личность могут только двое подозревающих одновременно. "Убийца" считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть "убит".

Пойми меня (пантомима)

Участники игры (не менее 3-х человек), делятся на две команды. Назначается "водящая" команда. Другая команда придумывает слово так, чтобы его не услышали игроки противника. Это слово сообщается "на ушко" одному из представителей "водящей" команды. Цель этого участника игры – изобразить жестами смысл сообщенного ему слова так, чтобы его команда назвала загаданное слово. Использовать буквы, произносить это слово губами без голоса (и, конечно, голосом), а также показывать на предмет, называемый этим словом, запрещается. Если команда угадала слово, то она получает очко. Далее команды меняются местами. В следующем круге от команд должны выступить другие представители, и так, пока не выступят все. На первый взгляд эта игра может показаться не очень смешной, но если дать волю фантазии, то можно придумать очень "интересные" слова: "пылесос", "оргазм" и т.д.
Более продвинутый вариант игры - загадывать известные фразы, выражения, афоризмы, например: "Секс без дивчины - признак дурачины".

Рисовальщики

Ведущий вызывает две-три пары игроков. Игроки каждой пары усаживаются за стол рядом друг с другом. Одному завязывают глаза, кладут перед ним лист бумаги и дают ручку или карандаш в руку. Все остальные присутствующие задают каждой паре задание - что нарисовать. Игрок в каждой паре, у которого глаза не завязаны, внимательно следит за тем, что рисует его сосед и говорит ему, куда вести ручкой, в какую сторону. Тот слушает и рисует то, что ему говорят. Получается очень смешно. Побеждает пара, которая быстрее и лучше выполнит рисунок.

Формула-1

Играющие садятся в круг. Цель игры - стать лучшим гонщиком Формулы-1. Нужно запомнить всего две команды:
1) Вру-у-ум (звук проносящейся машины).
2) И-и-и-и (звук тормозов, похожий на писк).
Чтобы запустить машину по кругу, скажем, по часовой стрелке, играющий поворачивается к соседу слева и говорит: "вру-у-ум". Тот, к кому машина "приехала", может:
1) Пропустить ее дальше - повернуться к соседу слева и сказать "вру-у-ум".
2) Развернуть ее - в лицо "приславшему" сказать "и-и-и-и".
Теперь "приславший" должен "ехать" вправо. Выбывает из игры тот, кто:
1) "Пропуская" машину, повернется к соседу и скажет не "врумм", а "и-и-и-и".
2) "Тормозя" машину, скажет вместо "и-и-и-и" в лицо "приславшему" "врумм".
Достаточно "покатавшись", можно вводить лимит времени на ответ. Оставшиеся 2-3 водителя назначаются Шумахерами и обрызгиваются из подручных напитков - по усмотрению.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь желтого цвета остальных участников в круге. (Можно называть предмет, часть тела...) Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом (предметом). Побеждает игрок, оставшийся последним.

Тест

На бумаге ведущим для каждого из играющих составляется следующая табличка с заполненным первым столбцом (второй столбец заполняет игрок):
Буквосочетание  -  Строка из песни (первое, что придет на ум)
ГДС - Жил был у бабушки серенький козлик
МДС - Хорошо живет на свете Ви-ни-пух
ДДС - Нравится не нравится, спи моя красавица
ДС - Бутылка кефира, полбатона
НС - Наша служба и опасна, и трудна
ДПС - Не слышны в саду даже шорохи
МПС - Как много девушек хороших
ГПС - Мои года - мое богатство
Когда все участники справятся с поставленной задачей, ведущему останется лишь расшифровать буквосочетания, произнося его вместе с написанной строчкой из песни:
ГДС - год до свадьбы - ( В примере: "Жил был у бабушки серенький козлик".
МДС - месяц до свадьбы -...
ДДС - день до свадьбы - ...
ДС - день свадьбы - ...
НС - ночь после свадьбы - ...
ДПС - день после свадьбы - ...
МПС- месяц после свадьбы - ...
ГПС- год после свадьбы - ...
Таким образом все тайное становится явным.

Дубинка

Играющие (6-8 человек) садятся вокруг ведущего. Ведущему выдается "дубинка" (скрученная в трубочку газета). Далее между играющими распределяются имена (названия животных, цветов, рыб, имена известных артистов, ученых, в общем все, какие угодно, но по одной теме). Цель ведущего и игроков - запомнить у кого какое "имя". Игра начинается с того, что один из игроков выкрикивает любое имя, ведущий должен быстро сообразить кто это, повернутся и ударить "дубинкой" по коленям (голове) игрока с этим именем. Названный игрок, пока его не "засадили", должен выкрикнуть другое "имя", и ведущий, если он не успел "засадить" первого, переключается на второго и так далее. Игрок, которого "засадили", становится ведущим. Чтобы было интересней, во время игры имена меняются несколько раз, и народ начинает путаться, выкрикивать имена прошлой игры, в общем очень весело и шумно.

Отгадалки

Игра для компаний, в которых присутствующие еще плохо знакомы друг с другом. Вот правила игры. Число играющих должно быть не менее 8-10 человек (иначе не особо интересно), причем увлекательность процесса возрастает пропорционально кол-ву участников. Число парней должно соответствовать числу девушек. Ведущий предлагает всем парням выйти из комнаты и затем предлагает каждой девушке выбрать себе одного парня. Итак, все парни должны быть распределены между девушками. Затем девушки садятся в ряд, и в комнату запускается первый парень. Он должен угадать, какая девушка его загадала. Определившись с выбором (девушки ни коим образом не должны как-либо реагировать на его пытливые взгляды), парень целует девушку, которая, по его мнению, загадала его. Если он не прав ( а это скорее всего - на первых порах), девушка дает ему сочную пощечину, и он возвращается к своим "коллегам". Затем заходит следующий претендент. Если же парню удается угадать, девушка нежно целует его, и парень остается в комнате. Теперь, когда пара соединилась, девушка продолжает сидеть в ряду со всеми остальными девушками, и если кто-либо из последующих соискателей поцелует ее, парень, ранее угадавший ее, должен вскочить и пинками выгнать нахала за дверь. Игра протекает весело, и, я вам скажу, адреналин конкретный, особенно, когда ты видишь как мало вас осталось за дверью... Проигрывает тот, кто последним найдет свою девушку.

Приветствия

Обмен приветствиями – это обмен человеческим теплом. С этого начинается любое общение. Давайте попробуем разные формы приветствия и определим наиболее эффективные для вас. Делимся на две группы, встаем друг напротив друга и обмениваемся разными приветствиями: рукопожатия, объятия, реверансы, похлопывания, восторженные восклицания и тихие многозначительные взгляды.
Поменяйте партнеров. Продолжите приветствие уже с новыми партнерами, в новой форме. Подумайте, что подходит именно для этого человека. Определите победителя.

Прорыв

Способны ли вы добиться своего, несмотря ни на какие препятствия? Способны ли вы защитить свои позиции, отстоять свое, несмотря на мощный натиск противника? Сейчас мы можем попробовать свои силы в этих двух направлениях. Разделимся на две группы, образуем две концентрические окружности: наружный круг и внутренний круг.
Участники внутреннего круга двигаются по часовой стрелке, а внешнего – против часовой стрелки. По указанию ведущего все останавливаются. Образовались пары. Задача "внешнего партнера" любыми доступными средствами прорваться в центр (слова, физическая сила в пределах приличия). Задача "внутреннего партнера" – не пустить ни за что. Они также применят все, имеющиеся у них на вооружении способы препятствия противнику.
Можно игру повторить.

Умейте слушать

Необходимо три добровольца. Им необходимо вспомнить какую-нибудь веселую историю из своей жизни, затем они выходят за дверь так, чтобы ничего не было слышно.
В это время остальным объясняют, что на каждую историю они должны реаговать по-своему:
1. Поддерживать, громко смеяться, хлопать,
2. Проявлять равнодушие, разговаривать между собой,
3. Проявлять неприятие, шуметь, перебивать рассказчика.
Далее следует анализ игры.

Испорченный телефон

Ведущий читает текст, один из участников игры его конспектирует и по конспекту рассказывает другому участнику, который этот текст не слышал. Тот пишет свой конспект, затем читает его новому участнику. И так далее...

Игра "Бегущие огни"

Участники сидят в кругу, один из них говорит своему соседу какую-нибудь фразу, например: "Доброе утро!" Сосед должен как можно скорее, встать повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать то же самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время футбольного матча. Просите выполнять это задание с максимальной скоростью. Когда волна проходит полкруга, к заданию добавляется еще один элемент, на усмотрение, скажем, седьмого участника. Этот элемент может быть вербальным, а может быть невербальным. Например, участник, сидящий, напротив, начавшего игру, встает и говорит: "Доброе утро", а потом дважды хлопает в ладоши, затем садится. Теперь все последующие играющие должны выполнять именно этот комплекс, а затем (после 7 ходов), очередной участник добавляет еще что-нибудь и так далее.

Угадай-ка

Все садятся в круг, и кто-то называет имя одного из участников тренинга. Участник, чье имя названо, должен сказать: "Мне кажется, что ты хочешь сказать мне..." – и сказать, что, по его мнению, хотел сообщить ему участник, назвавший его имя. После его слов первый участник говорит либо: "Да, именно это я и хотел тебе сказать", либо: " Нет, я хотел сказать, что..." – и говорит, что он хотел сказать. Успехом в игре считается, когда участник догадывается, о чем именно хотел ему сказать его товарищ.

Давайте говорить друг другу комплименты...

Один из участников, сидящих в кругу, говорит либо приветствие, либо комплимент в приблизительно такой форме: "Привет всем, у кого хорошее настроение!", участники, которые в данный момент имеют хорошее настроение, хором говорят: "Доброе утро!" А если был сказан комплимент, то те из участников, которые считают, что это относится к ним, хором говорят: "Спасибо!" Повторите упражнение раз десять, добейтесь, чтобы хор звучал дружно, чтобы участники не путались, когда следует здороваться, а когда благодарить, а затем измените правила. Теперь приветствия должны звучать так: "Здравствуйте все, кто добр и справедлив!", или "Привет тем, чье бытие определяет подсознание!" Впрочем, это может быть и комплимент: "Чудесно выглядят все хитрые и предусмотрительные". Фраза должна содержать какую-либо характеристику состояния, качество характера и т.д.

Кто поедет на Север

Все вместе садятся в кружочек (не забудьте сначала нарисовать его большим циркулем). Нужно, чтобы играли как минимум два человека, которые знают эту игру. Начинает тот, кто знает суть игры. Он (она) говорит: "Я еду на Север и беру с собой сани" (вместо саней может быть любая вещь, предмет или человек). После того как он это скажет нужно, чтобы он передал какой-нибудь маленький предмет, типа зажигалки следующему и сказал: "Держи, пожалуйста". Когда зажигалка окажется у следующего, вы говорите, что этот человек едет на Север. Тот, кто говорит "пожалуйста" – едет на Север, кто не говорит – не едет. Суть в том, чтобы все поняли, что главное не то, что ты с собой берешь и не то, как ты передаешь зажигалку, а нужно просто сказать "пожалуйста". Кстати, до начала игры скажите всем, что их цель поехать на Север и для этого они должны что-то сказать и быть очень внимательными. Если все немножко тормозят, то можно сказать: "Я еду на Север и беру с собой книгу по этикету" и выделить голосом слово "пожалуйста". А если вы хотите всех еще больше запутать, то можно тем, кто знает суть игры, например, чесать руку или делать какой-то определенный жест...
Во втором, более сложном варианте этой игры суть состоит не в слове "пожалуйста", а в том, что все, что вы берете с собой должно начинаться с той же буквы, что и ваше имя.

Билет до Питера

Берется равное количество молодых людей и девушек. Часть из них выводится из комнаты. Оставшимся в зале сообщают, что они должны передавать человеку, который войдет билет – все целуют по очереди друг друга, а только что вошедшему отвешивается пощечина. Желательно чередовать входящих представителей мужского и женского пола. При входе каждого нового человека ведущий может говорить фразу типа: "Знаешь, скоро в Питере будет NTMS. Там будет очень интересно. Хочешь туда поехать? Тогда мы сейчас передадим тебе билет, ведь без билета ты никуда не уедешь". И так повторяется при входе каждого нового человека.

МПС

Все участники садятся в кружок. В этой игре должно обязательно участвовать два человека, которые её знают. Справа от одного из них должна сидеть девушка, а справа от другого – молодой человек. Участники, не знающие этой игры могут задавать этим двоим вопросы, но такие, чтобы на них можно было ответить или "да" или "нет". Например, у одного из них спросят: "Это девушка?" Он ответит: "Да", а второй на этот же самый вопрос ответит "Нет". Так что же такое МПС, спросите вы. А ответ прост: МПС – это Мой Правый Сосед.

Мяу

Суть этой игры в том, чтобы, мурлыкая как кошка, рассмешить кого-нибудь из сидящих в зале. Тот, кого рассмешили, должен проделать то же самое.

Я Луноход 1

Условия этой игры такие же как и предыдущей: нужно рассмешить сидящих в зале фразой "Я луноход 1". Значит, чтобы сделать это профессионально, нужно, употребив все свое актёрское мастерство, обыграть эту фразу. Кто рассмеялся становится ведущим.

Ложка

Нужно крутить ложку и говорить либо фразу: "Смотри внимательно. Это ложка, это ложка, это ложка?", либо: ’’Это ложка, это ложка, это ложка?’’ Нужно ответить это ложка или нет. Это будет ложка, если говорят: ’’Смотри внимательно....’’ и не ложка, если этой фразы не говорят.

The Santa Fe Trail

Ведущий игры делит всех на группы и распределяет среди них реплики. Каждая группа должна дружно произнести свою реплику, как только услышит ключевое слово. Затем ведущий зачитывает текст.

Ключевые слова и соответствующие реплики:
Повозка – Бумс!
Кучер – Ура!
Усталая лошадь – О, Боже!
Прекрасная путешественница – О-о-о!
Айсекер – А-га!
Бандит – Пиф-Паф!
Кавалерист – А-га!
Санта-Фе – Дикий Запад!

Давным-давно по пути на конференцию Айсека в Санта Фе... охрипший, обветренный Кучер... сел на повозку..., которую тянула усталая лошадь... на Конференцию Айсека в Санта Фе... на встречу айсекера... с его любимой. Кучер... остановил повозку... перед Речным вокзалом и дал отдохнуть Усталой лошади..., а в это время прекрасная путешественница... думала об айсекере..., который в это время уже был на Конференции в Санта Фе... Кучер... окликнул усталую лошадь... и повозка... пошатнулась... Усталая лошадь... бросилась вперед в каком-то неистовстве, и кучер... на повозке... неслись через лес в Санта Фе... Кучер... думал о прекрасной путешественнице..., едущей увидеть айсекера... Вдруг на вершине холма появился бандит..., вооруженный до зубов. "Руки вверх!" - вскричал бандит... Но как только прекрасная путешественница... вскрикнула, усталая лошадь... понесла, повозку... занесло, кучер... закричал, появился кавалерист... Бандит... был схвачен, прекрасная путешественница... поцеловала кавалериста..., который оказался айсекером..., который женился на прекрасной путешественнице.... как только повозка..., запряженная усталой лошадью... прибыла в Санта Фе... на конференцию Айсека.

Сказка про репку

Игра похожа на The Santa Fe Trail. Участвуют ведущий и семь команд-персонажей. Ведущий распределяет роли:
1-я команда - будет репкой, когда ведущий скажет слово "репка" (репку,...), команда должна сказать "оба-на".
2-я команда - будет дедом, когда ведущий скажет слово "дед", команда должна сказать "убил бы".
3-я команда - будет бабкой, когда ведущий скажет слово "бабка", игрок команда должна сказать "ой-ой".
4-я команда - будет внучка, когда ведущий скажет слово "внучка" (внучку, ...), команда должна сказать "я еще не готова".
5-я команда - будет жучкой (собакой), когда ведущий скажет слово "Жучка", команда должна сказать "гав-гав".
6-я команда - будет кошкой, когда ведущий скажет слово "кошка", команда должна сказать "мяу-мяу".
7-я - будет мышкой, когда ведущий скажет слово "мышка", команда должна сказать "пи-пи".

Начинается игра. Ведущий рассказывает сказку "Репка", команды озвучивают:
Посадил дед (2 команда - убил бы) репку (1 команда - оба-на). Вырасла репка (1 команда - оба-на) большая пребольшая. Пришел дед (2 команда - убил бы) тянуть репку (1 команда - оба-на), тянет-потянет, вытянуть не может. Позвал дед (2 команда - убил бы) бабку (3 команда - ой-ой). Бабка (3 команда - ой-ой) за дедку (2 команда - убил бы), дедка (2 команда - убил бы) за репку (1 команда - оба-на), тянут-потянут, вытянуть не могут. И т.д. - до конца сказки.

 

| Главная страница | Участие в проекте | Гостевая книга | Карта сайта | Версия для печати |
 
 
InterReklama Advertizing

При подготовке раздела использовались материалы ЛК AIESEC в МАИ,
а также сайта www.massovik.ru.
© 2000-2002, AIESEC is basic aiesec@narod.ru
При использовании материалов ссылка на проект AIESEC is basic обязательна.
Последнее обновление:
Хостинг от uCoz